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FPS 게임의 역사 알아보기

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Wolfenstein 3D


Wolfenstein 3D

  • 1992-05-05

 1인칭 시점의 슈팅 게임이지만, 캐릭터는 스프라이트로 표현했고 평면 구조라 위나 아래의 개념이 없다. 또, 스테이지 구성이 사각형 구조라 통로나 벽도 네모난 것 밖에 존재하지 않고 모든 모퉁이와 모서리는 직각으로 꺾어진다. 위 스샷의 둥근 원기둥도 보기에만 그렇게 생겼을 뿐. 게임플레이 뿐만 아니라 실제로 기술적으로도 레이 캐스팅(Ray casting) 방식을 이용해 거리와 시야각을 수학적으로 계산해 2D 상의 스프라이트를 스케일링하여 3D처럼 보이도록 만든 것으로 게임 엔진상 Z축 개념 자체가 없다. 사실 3D처럼 보이는 2D 게임이었던 셈. 이것은 당시 게임 엔진의 한계로, 에 가서야 개량이 이루어진다

DOOM


DOOM

  • 1993-12-10

둠의 전투는 아케이드성이 무척 짙다. 흔히 최신 FPS가 현실 지향적인 것과 달리 둠은 선구자적인 FPS로서 참고할 전례가 없는 상황에서 2D 아케이드 슈터 등의 게임을 많이 참고했으며 때문에 주인공은 초인적인 이동 속도를 보이고 적들의 공격 형태도 역시 아케이드 게임스럽다. 둠가이는 현대 FPS 게임들에서는 상상할 수 없을 정도로 빠르게 움직이며, 지그재그로 움직임을 가속할 경우 자신이 쏜 로켓과 거의 비슷한 속도로 달릴 수도 있다.

퍼즐은 둠의 게임플레이에 있어 큰 부분을 차지한다. 각 맵마다 잠겨 있는 문이 여럿 존재하며, 각각의 문은 해당 색상의 키카드를 입수함으로써 열 수 있다. 키카드는 총 3개(노랑, 빨강, 파랑)가 존재하며, 가끔씩 하나의 키카드로 열 수 있는 문이 여러 개일 때도 있다(물론 다른 색상의 문을 열지는 못한다). 이런 키카드 찾기 외에도 맵 곳곳에 순발력을 요구하는 퍼즐이 다수 존재한다. 리어스샘이나 페인킬러를 둠의 진정한 후속작으로 꼽는 경우도 있는데, 액션에 초점을 맞추자면 얼추 맞는 이야기지만 전반적인 게임 플레이는 큰 차이가 있다. 둠은 이들 게임과는 달리 퍼즐 요소가 무척 강한 게임이며 맵 구조를 외운 상태에서 스피드런을 하지 않는 이상 일반적으로 퍼즐과 씨름하는 시간이 적들과 싸우는 시간보다 더 길다.

둠은 온라인 코옵과 데스매치를 대중화시킨 게임이었다. 초기 버전의 데스매치는 한 번 죽으면 리셋해 랜덤 위치에서 다시 시작하는 형태였지만, 1.4 패치를 통해 킬 해도 리셋하지 않고 입수한 무기/아이템을 리스폰하는 우리에게 익숙한 데스매치 2.0 모델을 소개했다. 이 모드는 상기한 대로 선풍적인 인기를 끌었으며, 많은 폐인들과 더불어 드왕고(D.W.A.N.G.O) 같은 네트워크 서비스들을 탄생시켰다.

HERETIC


HERETIC

  • 1994-12-23

1994년에 레이븐 소프트웨어에서 개발하고 id 소프트웨어에서 배포한 FPS 게임. 특이하게도 판타지를 배경으로 했다. 후속작이라 할 수 있는 헥센 시리즈와 세계관을 공유한다(헥센은 헤러틱 1편으로부터 1000여년 뒤가 시대적 배경이다). 수많은 차원이 존재하는 세계를 바탕으로, 차원을 마음대로 오갈 수 있는 강력한 3명의 서펜트 라이더(Serpent Rider)가 보스로 등장한다. 헥센 2 이후에 나온 이 게임의 정규 넘버링 후속작은 id Tech 엔진의 기술발전에 힘입어서 풀 폴리곤 그래픽으로 제작되었는데 FPS가 아닌 TPS가 되어버렸다

HEXEN


HEXEN

  • 1995-10-30

Hexen에 도입 된 새로운 시리즈 기능은 세 가지 문자 클래스를 선택하는 것입니다 플레이어는 파이터 (Baratus), 성직자 (Parias) 또는 마법사(Daedolon)로 플레이 할 수 있습니다

각 캐릭터는 고유 한 무기와 물리적 특성을 가지고있어 게임에 추가적인 다양성과 리플레이 가치를 제공합니다

파이터는 본질적으로 평범하고 마법적인 무기를 사용하는 근접 물리 공격에 주로 의존하며 다른 캐릭터보다 더 강하고 빠릅니다

마법사는 다양한 장거리 주문을 사용하는데, 그 범위는 자신이 병과 중에서 가장 약하고 가장 느리다는 사실에 의해 균형을 이룹니다

성직자는 근접 및 원거리 능력의 조합으로 자신을 무장시켜 다른 두 병과 사이의 중간 지대 역할을합니다

또한, flechette (독가스 폭탄)과 같은 특정 아이템은 각 병과가 수집하고 사용할 때 다르게 행동하여 전투에 대한 다양한 접근 방식에 더 적합한 방식으로 작동합니다

DUKE NUKEM 3D


DUKE NUKEM 3D

  • 1996-01-29

게임 플레이 면에서 기존 게임들에 비해 크게 발전했다. 위에 언급된 내용처럼 엔진의 확장성 덕분에 기존에 불가능했던 레벨 디자인이 가능해졌고, 더불어 레벨 디자인의 신이라 불렸던 레벨로드(본명은 리차드 그레이)와 앨런 블룸의 능력이 더해지면서 매우 다채로우면서도 입체감 있는 레벨이 만들어졌다. 듀크 뉴켐 3D는 당시 많은 게임들이 판타지나 SF 등 가상의 장소를 배경으로 했던 것과 달리 뉴욕, LA 및 헐리우드, 그랜드 캐년, 네바다 등 현실적인 장소를 비슷하게 한 것으로도 차별화되었다. 게임이 진행되면서 우주나 물에 잠긴 도시 등 매우 다채로운 레벨도 등장한다.

게임의 진행은 열쇠를 찾아 잠긴 문을 열고 탈출 스위치를 누른다는 점에서는 둠과 별 다를 바 없으나, 다채로운 레벨과 배경과의 뛰어난 상호 작용 덕분에 범람하는 둠의 클론들과 차별화할 수 있었다. 예로 플레이어는 버튼을 조합하여 퍼즐을 풀 수 있고, CCTV로 적의 위치를 확인할 수 있으며, 소변기에서 오줌을 쌀 수도 있다.  그 외에도 스트리퍼에게 돈을 주면 가슴을 보여주며, 성인 영화관에서는 포르노 영상을 볼 수도 있다. 하프 라이프 이후 게임에서 흔히 볼 수 있는 통풍구를 사용한 이동도 듀크 뉴켐 3D에서 처음 선보인 것이다. 1998년에 발매된 두 게임, 신과 하프 라이프는 게임플레이 면에 있어서 듀크 뉴켐 3D로부터 많은 영향을 받았다.

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