1999년. 베데스다(폴아웃,스카이림 개발사)가 개씹좆소였던 시절,
베데스다는 엔지니어링 모델링 및 시뮬레이션을 전문적으로 하는 소프트웨어 기업 DAS에서 한 여자를 스카웃해왔음.
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당시에만 해도 이 사람을 영입한 베데스다나 고용된 마이스터 본인이나 20년이 넘게 게임 업계에서 일할 것이라고 생각하지 않았음.
왜냐면 이 사람은 게임 제작과 관련된 전문 지식을 단 한번도 전문적으로 배운 적이 없었던
생물학 전공자였기 때문임.
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하지만 1992년에 조지 메이슨 대학교에서 졸업한 이후,
자신의 전공을 살릴 마땅한 일자리가 없자 무려 4년에 가까운 백수 생활을 보냈음.
결국 자신의 전공과 조금이라도 연관성이 있는 기업들을 상대로 일자리를 알아봤고,
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DAS는 미국 정부와 국가 기관을 상대로 외주 업무를 주로 담당하는 기업이었는데,
규모 자체는 좆소다 보니 태생적으로 인력이 부족한 상황이었음.
DAS에서 근무하게 된 크리스티아네 마이스터는 처음에는 어느정도 본인의 전공과 연관성이 있는 작업을 하다가
어느 순간부터 여러 군대 장비 모형의 폴리곤을 제작하게 되는 등 3D 모델링 및 컨셉 아트를 만드는 작업에 참여하게 되었다고 함.
3D 모델링과 관련된 전문 지식이 하나도 없었기에 초기에는 당황했고, 이후에 예상 못한 일이었다고 언급했지만
스스로 일을 하면서 독학해서 실력을 쌓아 갔다고 함.
하지만 DAS에서 하는 작업은 무의미한 단순 노동이 많았기에 다른 회사로 이직을 희망하고 있을 때
전혀 예상치 못했던 변수가 그녀를 찾아왔음.
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이 게임이 상업적으로는 역대급으로 실패해버린 사건이 발생했음.
대거폴은 드넓은 오픈 월드에서의 탐험, 팩션간의 갈등 요소라는
지금까지도 베데스다 게임의 핵심을 차지하는 요소를 시도한 게임이었고 평론가들의 평도 좋았으나
비슷한 시기에 출시된 디아블로, 발더스게이트, 폴아웃이 주도한 RPG 흐름과는 맞지 않았기에 대다수의 게이머에게 외면을 당했음.
이러한 상업적 실패를 겪은 베데스다는 대규모의 구조조정을 진행할 수 밖에 없었고
대다수의 베테랑 개발자들이 몸값이 저렴한 업계 신인들로 교체되었음.
참고로 미국 정치계 및 법조계 거물이었던 로버트 알트만이 베데스다 경영진에 합류하여 제니맥스를 설립한 것도 이 시기였음.
이러한 구조조정을 진행한 베데스다에게 DAS에서 단순 노동으로 3D 작업 경험은 쌓였지만
게임 개발 경력은 전무해서 몸값이 저렴한 크리스티아네 마이스터는 최적의 고용 대상이었고,
크리스티아네 마이스터에게도 베데스다는 DAS 보다 훨씬 나은 직장이었기에 이직은 곧바로 진행되었음.
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이 과정에서 어느정도 재능을 인정받아 이직하고 얼마 안되어 바로 엘더스크롤 3 : 모로윈드의 리드 케릭터 아티스트라는 직책을 받게 됨.
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기본적인 컨셉 아트나 모델링에 사용되는 아트를 제작하는 사람으로만 생각하는 경우가 많겠지만,
사실 3D 게임에서는 3D 모델링을 총괄하는 사람이 아티스트를 담당하는 경우가 많음.
크리스티아네 마이스터도 이러한 케이스였지만,
문제는 입사하자마자 베데스다의 사운이 걸려있던 모로윈드의 리드 케릭터 아티스트라는 큰 직책을 담당하게 된 것임.
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엘더스크롤 3 : 모로윈드는 엄청난 상업적 성공을 거두었고
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RPG 팬들은 물론이고 일반 게이머들에게 엄청난 호평을 받았음.
그녀는 연이어 모로윈드 확장팩의 아트 및 월드 아트까지 담당할 정도로 성장했고,
연이어 엘더스크롤 4 : 오블리비언 개발에도 리드 케릭터 아티스트로 참여하게 되었는데
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당시 베데스다에서는 전문적인 애니메이터를 고용할 여력도, 계획도 없었고
케릭터 아티스트였던 그녀에게 리드 애니메이터 역할까지 위임을 시켰음.
오블리비언은 베데스다 게임 아티스트들에게는 최악의 개발 시기로 꼽히는데,
일반적으로 게임 개발에 있어서 아트와 컨셉을 먼저 구성한 다음에 본격적인 개발에 돌입하는데
오블리비언은 먼거 게임과 기술적 요소를 개발하고, 그 뒤에 아트와 컨셉을 구상하는 서순의 구조로 개발이 진행되었음.
이는 당시 베데스다가 모로윈드의 확장팩을 개발하는 와중에 당시 차세대 콘솔이었던 Xbox 360, PS3로 출시해야하는 빠듯한 일정이 있었기 때문임.
크리스티아네 마이스터는 이런 빠듯한 일정에서도 오블리비언에서 아트 디자인과 그녀가 담당한 모델링은 팬들과 게이머들에게 극찬을 받았지만
애니메이션 부분에서는 전문적이지 않았기에 그 퀄리티는 낮았음.
문제는 그녀는 생물학 전공자였기에 말을 포함한 각종 동물, 벌레들의 애니메이션을 제작할 때
관련 지식이 방대하다보니 뼈대 단위로 수작업을 하는 정성을 보였는데,
이는 베데스다 게임에서 동물과 벌레들의 모션이 디테일해진 계기가 되어버렸음.
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베데스다의 모회사 제니맥스는 폴아웃 시리즈에 대한 판권을 완전히 구입하였고
이전보다 20명이 증가한 80명의 개발진으로 개발을 시작했음.
크리스티아네 마이스터는 폴아웃 3 개발 당시에는 보조 아트를 담당하며 애니메이션을 주로 담당했음.
대다수의 사람들이 혐오하는 라드로치의 애니메이션을 이 사람이 만든거임. (폴3 모델링은 조나 롭이 제작함)
베데스다는 모로윈드 – 오블리비언 – 폴아웃 3의 연이은 상업적 대성공으로
직원을 100여명으로 늘리는데 성공하였고,
모회사 제니맥스는 온라인 스튜디오를 설립, 이드 소프트웨어, 아케인 스튜디오, 머신 게임즈를 인수하기에 이름.
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크리스티아네 마이스터도 당연히 참여하게 되었고
전문 애니메이터가 영입되면서 애니메이션 작업에서는 해방되었음.
이 와중에 토드 하워드는 크리스티아네 마이스터에게
게임의 주인공을 대표할 이미지와 아머 디자인을 요청하였고
이렇게 탄생한 결과물이
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노드 남캐 + 도바킨 세트로 불리는 철제 장비였음.
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그 외 아직까지도 공개 불가능한 몇몇 크리처와 케릭터, 방어구 디자인을 이 사람이 담당하였음.
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기존 베데스다 폴아웃 시리즈의 케릭터 아티스트를 담당하던 조나 롭이 프리랜서 선언을 하면서
폴아웃 시리즈에서는 보조 역할을 담당하던 그녀는 이번에 자연스럽게 메인 작업자로 참여하게 됨.
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새로운 리드 컨셉 아티스트와 함께 디자인과 모델링을 전반적으로 수정하였고
라드스택, 야오과이의 경우 이전보다 더욱 현실적인 모습으로 변경하면서 일부 신규 벌레 크리처를 제작하기도 했음.
전반적으로 생물학 전공자였다보니
이전 시리즈에서 소홀했던 동물들의 생김새를 보다 현실적으로 바꾸는데 집중하였음.
그녀는 스카이림 제작 당시까지도 전반적인 케릭터 아트와 모델링을 담당하였으나
베데스다가 규모가 커지고 직원 수가 현재는 500명으로 늘어나면서
현재는 팬들 사이에서 아트북으로 존재가 알려진 ‘베데스다 내 생물체 부서’를 벤과 함께 이끌고 있는 것으로 알려져있음.
업계에 입문하고 거의 15년이 지나서 자신의 전공을 활용하는 업무를 하고 있음 ㅋㅋ
열심히 일하다 보니 결국은 자기 자신의 전혀 상관 없을거 같은 분야에서
전공을 살리고 있는 한생물학 전공자의 이야기다ㅋㅋㅋㅋ
중갤펌