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역시 명불허전 반다이남코.

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반다이남코 놀팅스가 2025년 3덜 마감 회계면도예 대한 통합 자무 결과루
발표햇습니다. 이 그룹은 디지털 굳민즈 사업(큰속 및 도바일 게임)이 당초 예상치률 크게 상회하면서 연간 순매 출과 이익이 사상 최고치률 기록햇 습니다
보고서에 따르면 반다이남코의 비디오 게임 부문 순매출은 전년 대비 22,3입 증기한 약 31억 6,000만 달러(당초 예상치 259 7,000만 달러)률 기록햇
으며
이익은 995% 증가한 4덕 7,500만 달러(당초 예상치 2억 8,000만 달러)틀 달성햇습니다
탑화
5539
230간원
특히 존술 게임 판대가 큰 기여률 햇는데 ,
보고서에서논 FromSoftware의 Elden Fing과 Shadow of the Erdtree DLC, 그리고 새로문 Dragon Eall Sparkin
미! 제로는 전 세계적으로 540만 장 이상 판매되덧습니다, 큰술 게임 대출은 지난 회계면도데 비해 42,6% 증가하여 근 폭의 성장세 률 보덧습니다.

반다이남코가 화날경우 어떠한 결과를 보여줄지 이걸보고 확실히 알수있음. 드래곤볼 최신작

발매 5개월도 안되어서 540만장 판매 엘든링 지금까지 3000만장 넘게판매 게임계 영업이익은 6500억을

상회함. 전체매출액은 14조에 달하고.

매출액: 1조 2415억 1300만 엔(동 18.2% 증가)

·영업이익: 1802억 2900만 엔(동 98.7% 증가)

·경상이익: 1864억 7000만 엔(동 79.0% 증가)

·최종 이익: 1293억 0100만 엔(동일 27.4% 증가)

모든 사업이 전년 동기 대비 증수증익이 되었다. IP축 전략을 핵심으로 각 지역과 사업을 횡단·연계하여 ALL BANDAI NAMCO에서 일체가 된 대처를 강화했다. 사업면에서는, 디지털 사업 및 토이 취미 사업의 실적이 이익률이 높은 상품·서비스의 히트 등에 의해 크게 성장한 것 외에, IP 프로듀스 사업과 오락 사업도 호조로 추이했다.

■디지털 사업

매출액은 4556억 3300만 엔(동 22.3% 증가), 세그먼트 이익은 685억 2700만 엔(동 995.1% 증가)이 되었다.

네트워크 콘텐츠에서, ‘DRAGON BALL’ 시리즈나 ‘ONE PIECE’ 등의 주력 앱 타이틀이 사용자를 향한 지속적인 시책에 의해 국내외에서 계속 안정적으로 추이한 것 외에, 신작 앱 타이틀 ‘학원 아이돌 마스터’가 호조로 추이했다.

가정용 게임에서는, ‘ELDEN RING’의 대형 다운로드 콘텐츠 ‘ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE’나 신작 타이틀 ‘드래곤볼 Sparking! ZERO’가 월드와이드에서 히트한 것 외에, ‘ELDEN RING’의 리피트 판매가 호조로 추이했다.

덧붙여, 전기는, 온라인 게임의 평가손, 개발 중인 타이틀의 처분손이 계상되어 있었기 때문에, 그 반동도 있다.

또한, 2025년 4월부터의 중기 계획을 향해, 퀄리티를 중시한 팬들의 기대에 부응하는 타이틀 개발을 목표로, 균형 잡힌 최적의 타이틀 포트폴리오 구축, 개발 체제 강화에 임했다.

■토이 하비 사업

매출액은 5969억 3300만엔(동일 17.1% 증가), 세그먼트 이익은 1022억 0200만엔(동일 29.9% 증가)이 되었다.

영상 전송의 배급 등에 의해 글로벌 시장에서 일본 IP의 인기가 확대되고 있는 것에 따라, 국내외에서 전개 카테고리의 확대, 리얼 이벤트나 점포에 의한 터치 포인트 확대, 생산 체제 강화 등을 통해 , 계속해서 호조로 추이했다.

구체적으로는, 건프라(건담 시리즈의 프라모델)나 콜렉터스 피규어, 제일복권(캐릭터복권) 등의 하이타겟(성인)층을 위한 상품이, 판매·마케팅이나 상품 라인업의 강화로 호 조로 추이했다.

또한, ‘ONE PIECE’나 ‘DRAGON BALL’ 시리즈의 트레이딩 카드 게임 등의 카드 상품, 가샤폰(캡슐 토이), 과자·식품 등이 상품 라인업이나 타겟층, 전개 지역의 확대에 가 어, 고객과의 터치 포인트 강화 등으로 실적에 공헌했다. 앞으로도 토이 하지 사업에 있어서는, 계속해서 글로벌 전개 확대와, 확대를 지탱하는 생산 체제나 판매망 등의 강화를 추진한다.

■IP 프로듀스 사업

매출액은 907억 3800만 엔(동 10.0% 증가), 세그먼트 이익은 117억 7800만 엔(동 17.2% 증가)이 되었다.

건담 시리즈 극장 공개 작품 중 역대 No.1이 된 ‘기동전사 건담 SEED FREEDOM’이나, ‘블루록’의 신작 극장 작품의 흥행 수입이 실적에 공헌했다. 또, 건담 시리즈나 ‘블루록’을 비롯해, ‘러브 라이브!’ 시리즈, ‘전생하면 슬라임이었던 건’ 등의 글로벌 전개와 영상 전송, 라이선스 비즈니스가 호조로 추이했다. 게다가, 리얼한 엔터테인먼트 수요의 고조에 따라, 라이브 이벤트나 패키지 판매 등이 호조로 추이했다. IP 프로듀스 사업에서는, 앞으로도 영상이나 음악을 통해 IP축 전략의 핵심이 되는 양질의 IP의 창출을 강화한다.

이 결과, IP 프로듀스 사업에 힘을 더 붙어질 것으로 예상된다.

■어뮤즈먼트 사업

매출액은 1414억 8500만 엔(동 18.2% 증가), 세그먼트 이익은 84억 3800만 엔(동 23.3% 증가)이 되었다.

국내 어뮤즈먼트 시설의 기존 매장 매출액이 전년 동기 대비 105.3%가 되었다. 또한, ‘반다이 남코 Cross Store’나 ‘가샤폰 백화점’과 같은 그룹의 상품·서비스와 연계한 반다이 남코만의 시설과 액티비티 시설이 호조로 추이되었다. 업무용 게임에서는, 신제품이나 단골 기기의 판매 등이 안정적으로 추이했다. 어뮤즈먼트 사업에 있어서는, 그룹의 상품·서비스의 인지를 확대하기 위한 팬과의 터치포인트 역할을 더욱 강화하는 동시에, 연료 가격 상승 등의 외부 환경의 변화도 감안하여, 계속해서 효율화에 임한다 .

■기타 사업

매출액은 362억 2400만 엔(동 11.9% 증가), 세그먼트 이익은 16억 7100만 엔(동 69.2% 증가)이 되었다.

그룹 각사를 향한 물류 사업, 기타 관리 업무 등을 하고 있는 회사로 구성되어 있으며, 이러한 그룹 서포트 관련 업무의 효율적인 운영에 임하고 있다.

■2026년 3월기 전망

2026년 3월기 실적은 매출액 1조 2000억엔(동 3.3% 감소), 영업이익 1450억엔(동 19.5% 감소), 경상이익 1490억엔(동 20.1% 감소), 최종이익 1000억엔(동 22.7% 감소), EPS154. 51엔을 예상한다. 주가수익률은 32.7배가 된다.

·매출액: 1조 2000억엔(동 3.3% 감소)

·영업이익: 1450억엔(동일 19.5% 감소)

·경상이익: 1490억엔(동 20.1% 감소)

·최종 이익: 1000억엔(동 22.7% 감소)

·EPS: 154.51엔

세그먼트별 상정은 아래와 같다. 디지털 사업이 감수감익을 상정하고 있다는 것. 영화 음악도 두 자릿수 감익을 예상하고 있다고 한다.

[토이 하비]

·매출액: 6000억엔(동 0.5% 증가)

·세그먼트 이익: 1050억엔(동 2.7% 증가)

[디지털]

·매출액: 3900억엔(동 14.4% 감소)

·세그먼트 이익: 400억엔(동 41.6% 감소)

[영화 음악]

·매출액: 900억엔(동일 0.8% 감소)

·세그먼트 이익: 105억엔(동 10.2% 감소)

[어뮤즈먼트]

·매출액: 1500억엔(동 6.1% 증가)

·세그먼트 이익: 95억엔(동 13.0% 증가)

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