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이 이미지논 <절다의
‘야새의
보여준
그런데 저 전후 이미지는 무엇을
나타내는
것일까?
얼마니
접햇는가
지도의 부분이
[가까울
플레이어가 저?
틀 안 갖다는 뜻이다
이전 지도는
갖다는
드낌인데
이후 지도는 이곳
뒤울다는
개발진이
디자이
수정올
[스터들이 훨씬 더
한 곳을 팀험하)
되없다는
리다 .
야숨의 개발진들은 무엇올 햇올까?
JLX+
D내충분 0*01
그-#-초e0*3ks#화51 ?
숨은
자유로운 모험을
구하는 방향의
품월드
게임이지
스토리에서
모험에서든
이머름
정도 유도할 필
요가 있있다
자유라는 감각 안에서 은근슬쩍 진행올 유도하는 방식으
춤준치이 써
처음에 개발진들은
‘점’으로 찍고
팀 이번트클
방식,
‘점-선’올 기본으로
방식울 택햇지만
isehcu
‘X*-cN>
그 결과는 부정적.
유도어
따라가는 사른
결국 선형적 진행올
느낌올 받앗고
반대로
로에서 벗어난 사람들은 게임
벤트에스
당해 지루해지논 상황이 발생햇다
그러니까 좌츰0
지도
‘플레이어들이
‘곳만 가고 팀험은 안하는 =
디자
인’이
‘적-선
박식음
때의 지도엎든
리J<돼쁨
그래서 야숨 개발진이 택한 방식은
‘점-선’이 아뇨
‘인력으
유도하기’
‘인력’이란
목적이 무엇이튼간에
‘플레이어들이 “저기 가고 싶다!”
라고 느끼게 만드는
(이어들이
탑 사이틀 오가는 와중에도
사이어
‘다양한 랜드마크에 0
[리저리
험하는
JU O#[ 극
이 진행이 “놀이의 무한기관” 올
생각햇다고
끊임없이
곳을 들르는
재미가 무한 동력처럼 돌아가
그럼 어떤 장소7
인력올
발생시킬까?
#{지*33h
1!
유 승 빨#
인간은 본능적으로
‘크고 인상적인
잘 이끌린다
Eolak
#
봄
강해지고
목표로
게이머들은
의 순위가 달라질
박에 없다 .
즉 무엇을
-나도
영향올 준다
Y료(s
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더 눈이 길
“필드 삼각형의 법칙”올 소개한다
수학적인 단(
튀어나와 어려워할
있는데 사슴
‘필드에 솟아오른
낭는다”눈
든 삼각형 너머의 풍경에
호기심올 자극시
그런데 삼
던 도중에
로 언덕 빗변에 탑이
타나는 식으토
“삼각형은
시선 유도록
= 효과도 높고
‘언덕 정상어
특이물 등올 배치하늘 것으로
그 곳에 관심을
현서 사람들은
고 기대한다
(형의 정상에는 코로그 요
정이 숨어
우가 만다
개발진들은 세 종류의 사이즈로
분해 응용하다고
삼각형은
‘중간 삼각형은
그리고 작은
|논 모험 중 조작에 리듬감올 더해
팀포 조
절용 방해물로
옆에서 투
사다리꼴
@할올 동시에 수
‘아숙에는 0
드 삼각형의 법칙이 잘 적용도
삼각형으
분기점들이
진행올 유도
그래서 탑으로
(가장 재미 없는 직선 유도
‘듭멘_`경”의@떼
1 법칙으로
뒤로 신기한 건축
‘놀이의 무한
P”올 유도하는 레텔 디자인인
야숨의 시드
실제로 디버경올
제외하면
대부분의 탁험올
걸어서 진행하다고 하다
게임 안에서도
걸어보야지 문제틀 제대로 확인할 수 있다고
그냥 게임에 미친 사람들 ㄷㄷㄷ