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Poe2 총괄디렉터 빌드 다양성이 중요하다

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Q1: 0.2 패치 후 커유니티 피드백이 거세논데; 어떻게 대응하고
있냐?
조나단: 확실히 억대급으로 강한 피드백이없다. 우리논 항상 커
유니티 의견올 듣고, 단순히 표면적인 불만(예:
본스터가 너무
빠르다”) 너머의 근본적인 원인(예: 특정 본스터의 콤보 중단
후 즉시 추격 메커니듬으로 인한 ‘알도당하는 느낌’)올 파악하
고 해결하려 노력하다. 단순히 본스터 속도름 일굴 조정하는 게
아니라; 왜 그렇게 느끼는지 파고드는 식이다 요즘은 매일 패
치 노트틀 공개하는 등 더 적극적으로 소통하여 개선 과정올 보
여주려 한다.
02: 게임 개발 시 ‘재미’와 ‘탤런스’ 중 무엇울 더 중시하나?
조나단: 개인적으로는 ‘재미’틀 더 밀어붙이는 편이다. 플레이
어가 예상한 대로 작동하고, 미친듯한 조합도 가능하게 하고 싶
다: 하지만 압도적인 OP 빌드가 나오면 모두가 그것만 따라 하
게 되어 장기적인 ‘빌드 다양성’이라는 재미름 해치기 때문에,
탤런스 팀과의 조율올 통해 적정선올 찾는다. 게임의 가독성(플
레이어가 화면에서 무슨 일이 일어나는지 이해하는 것) 또한 매
우 중요하게 생각하다.

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DAWN OF THE HUNT
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https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/

핵슬 장르는 무조건 효율임 사람들이 재미만 추구 했으면 워리어가 점유율 장악했겠지

이전 시즌 빌드들 팔다리 다 잘라놓고 뭔 조합을 찾으라는거임

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