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단햇기 때문이다. 게임의 배경이 되는 곳은 살아남기 힘든 긋이
고장기 수학올 하거나 누군가지 마약에 중독시키거나 사람을
잡아넣는 건 플레이어의 자유다. 그게 꼼짝하다고 느껴진다면 뜰
레이어 개인이 그렇게 하지 않으면 된다. 선택지틀 아예 없애 버
리고 게임 내 세계에 이런 요소들이 존재하지 안분 것처럼 묘사
하는 건 설정에도 맞지 않고 게임으로서도 맛맛해진다. 덧붙여서
이야기 생성의 흑면에서도 이쪽이 더 흥미롭다. 예름 들어 정착
지의 누군가가 죽올 위기에 처해 새 심장을 필요로 하는 데, 마침
수감자가 한 명 있다고 하자. 장기 수확이라는 선택지가 없으면
‘이 캐릭터클 죽게 놔두면서까지 나름 죽이려고 햇볕 저 수감자
틀 살려둘 필요가 있율까’ 같은 도덕적 달레마가 발생하지 안는
다: 도덕적 달레마라는 상황울 만들기 위해서는 도덕적이지 않은
것처럼 보이는 선택지도 필요한 법이다.
“”부도덕적 선택지가 있어야 플레이어가 도덕적 딜레마를 느끼고 도덕적인 선택을 할 수 있는 거다””







